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GAMIFICATION SPRINT Formação Online e Pós-Laboral 4 dias em Outubro 2020

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Descrição do evento
Como aplicar elementos de jogos em processos organizacionais, com o objetivo de motivar e reforçar o envolvimento dos utilizadores?

Acerca deste evento

Motivação

Segundo dados da Talent Ims, em 2019, 79% dos colaboradores afirmam ter ganho motivação e propósito no trabalho por causa de atividades de gamification. 97% dos colaboradores com mais de 45 anos afirmam que atividades num contexto de gamification melhoram a qualidade do seu trabalho e 50% das startups incorporam Gamification na sua estratégia. O impacto nos colaboradores é bem demonstrado por outras estatísticas. 72% dos colaboradores afirmam que a gamification os inspira a trabalhar mais (fonte: Medium.org) e 30% dos colaboradores afirmam que progredir para níveis mais difíceis é o elemento de gamification favorito no seu trabalho (fonte: Digital Chalk).

Definição

Gamification é a aplicação de elementos e mecânicas de jogos em processos organizacionais, com o objetivo de motivar e reforçar o envolvimento dos utilizadores. O objetivo não é forçar comportamentos ou condicionar a liberdade de escolha, mas sim melhorar a experiência do utilizador através de práticas que reforçam as suas motivações extrínsecas e intrínsecas no desempenho de uma atividade.

Gamification é uma abordagem cada vez mais utilizada pelas organizações, em áreas e sectores tão diferentes como a formação, marketing e vendas, comunicação, software, saúde, banca e seguros, assim como em contextos de organizações não lucrativas e/ou sector social.

Método e Programa

O curso é conduzido totalmente online, com utilização de novas metodologias e ferramentas, que assegura um bom equilíbrio entre a componente teoria (estado da arte) e a prática (aplicação em casos concretos).

Módulo 1- Discussão dos principais conceitos e aplicações nas organizações (dia 22 Out. 18h00 às 19h45) Rui Patrício e Helder B. Ferreira

Módulo 2- Apresentação de metodologias para responder a desafios concretos das organizações (dia 23 Out. 18h00 às 19h45) Rui Patrício e Helder B. Ferreira

Módulo 3- Aplicação a um caso concreto, num trabalho de grupo (dia 22 Out. 18h00 às 20h45) Rui Patrício e Helder B. Ferreira

Módulo 4- Sistematização do conhecimento obtido (dia 30 Out. 18h00 às 19h45) Rui Patrício e Helder B. Ferreira

Inscrições

A inscrição deve ser realizada até dia 18 de Outubro de 2020. As inscrições são limitadas e apenas válidas para inscrição nos 4 dias do curso.

Investimento: 119 € para os 4 dias (com IVA incluido e 40% de desconto em relação ao preço anterior).

Nota final: a participação neste programa inclui o acesso à comunidade que está a ser criada com profissionais e académicos que se dedicam a estudar a gamification e certificado de formação.

Formadores

Rui Patrício

Rui Patrício é professor auxiliar no IADE e coordenador do SDI.Lab (Strategic Design and Innovation Lab), tendo realizado um Doutoramento Europeu na Universidade de Aveiro com investigação realizada na Design School do Politecnico di Milano, na área da gestão de inovação e gamificação. Rui Patrício é autor de várias publicações sobre gamificação em revistas científicas, consultor e auditor na área de inovação. É ainda criador de ferramentas de gamificação para a área da inovação e empreendedorismo (ex: ideaChef®), tendo sido premiado em 2016 no concurso das melhores ideias de negócio do programa Born From Knowledge da FCT - Ministério da Ciência e Tecnologia.

Helder Barbosa Ferreira

Helder Barbosa Ferreira é doutorando em Gestão de Empresas pela FEP - Faculdade de Economia da Universidade do Porto, investigando áreas relacionadas com o alinhamento estratégico, gestores intermédios e gamification. Helder possui mestrado em marketing pela FEP-Faculdade de Economia da Universidade do Porto e licenciatura em gestão de empresas pelo Isla - Instituto Politécnico de Gestão e Tecnologia. Também possui uma pós-graduação em estudos de gestão pela AESE. A nível profissional, Helder tem mais de 20 anos de experiência em gestão, direção de vendas e operações em retalho. É, desde 2016, professor convidado no Instituto politécnico de gestão e tecnologia e, mais recentemente no IADE. Desenvolve ainda investigação como “research Fellow” no SDI.Lab, Laboratório de Inovação e Design Estratégico do IADE.

Destinatários

Todos os profissionais que procuram conhecimento sólido em áreas emergentes, com forte impacto no seu desenvolvimento pessoal.

Alguns exemplos, mas não exclusivo:

» Líderes/Gestores de pessoas e de equipas.

» Diretores/Gestores de projetos

» Diretores de departamento/área

» Diretores de vendas/ coordenação

» Profissionais das áreas de inovação e criatividade

» Profissionais de Marketing e comunicação

» Profissionais de Engenharia informática e/ou afins

» Professores, Formadores e Consultores.

Referências

Dag, S., Patricio, R., Melazzini, M., & Zurlo, F. (2020). Tackling Complex Drinking Water Challenge through a Gamified Concept Approach. ISPIM Innovation Conference – Innovating Our Common Future, Berlin, Germany, (June).

Ferreira, H., and Roseira, C. (2018). Antecedents and outcomes of middle managers' adoption of gamification as a strategic alignment tool. GamiFIN. 2018.

Huotari, K. and Hamari, J. (2017). A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic Markets 27(1), 21-31.

Patricio, R. (2017). A gamified approach for engaging teams in corporate innovation and entrepreneurship. World Journal of Science, Technology and Sustainable Development, 14(2/3), 1–9.

Patrício, R., Moreira, A., Zurlo, F., & Melazzini, M. (2020). Co-creation of new solutions through gamification : A collaborative innovation practice. Creativity and Innovation Management, 1–15.

Patrício, R., Moreira, A.C. and Zurlo, F. (2020), "Enhancing design thinking approaches to innovation through gamification", European Journal of Innovation Management, Vol. ahead-of-print No. ahead-of-print,

Patrício, R., Moreira, A. C., & Zurlo, F. (2018). Gamification approaches to the early stage of innovation. Creativity and Innovation Management, 27(4), 499–511.

Wanick, V. and Bui, H. (2019). Gamification in Management: a systematic review and research directions. International Journal of Serious Games 6(2), 57-74.

Werbach, K. ((2014). Re)Defining Gamification: A Process Approach. Cham: Springer International Publishing.

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